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HOOKSOFT15周年プロデューサーインタビュー【前半】

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純愛ゲームを作り続けるHOOKSOFT。そのプロデューサー・亜佐美晶氏に、15年続いたブランドの歴史と苦労についてうかがった。HOOKSOFTの純愛への情熱がこのインタビューに詰まっている!

当時は「純愛」っていうものをわかっていませんでした。(亜佐美氏)

 

人の支えと縁と出会い
HOOKSOFT15年の歴史

――15周年ということで、ブランド立ち上げのお話からお聞かせください。
亜佐美 最初は同人サークルからスタートして、3年くらいかけてゲームを1本作ってました。当時はコミケでゲームを売るサークルがほとんどありませんでしたので、ちゃんと作って売ってるたけでも目立つ時代でしたね。そのおかげか販売元さんから「商業で作りませんか?」と声をかけていただいたんです。

――同人時代から好評だったんですね。
亜佐美 いえ、ゲームは全然売れませんでした(笑)。デザイナーさんが非常に優秀だったので、パッケージだけ見ると相当売れそうなゲームに見えたんでしょう。今思うと中身はひどい出来でした。そこで僕らより遥かにゲームを作る力のあるサークルさんにお声掛けして会社を立ち上げることにしたんです。ところが当初のブランド名「ティングアベル」はすでに似た名前のブランドさんがあったので、某船長からとって「HOOK」という名前に変更しました。それがHOOKSOFTの始まりです。

――設立当初のブランド名は「HOOKSOFT」ではなく「HOOK」でしたね。
亜佐美 ええ。僕らは最初パッケージもポスターの作り方もなにもわからなくて、先輩ブランドやいろんな方にすごくお世話になりました。本当にお金がない時、先輩ブランドの方に「いっしょにイベントに行こう」と声をかけられまして、いろんな場所に連れていってもらいました。そして他社さんのイベントで3作目の『Orange Pocket』のアピールをしたという(笑)。

――それは……。先輩ブランドの皆さんに感謝ですね。
亜佐美 当時は他のブランドさんに無茶苦茶お世話になりました。なんせお弁当をもらってたりとかもしていましたから。食べ物もお金もないギリギリの生活の中、「差し入れだよ」って食糧をもらって文字通り生かされてました(笑)。こういったいろんな方々の助けもあって、今のHOOKSOFTがあるんでしょうね。

――他に当時の印象的な出来事はありますか?
亜佐美 ひとりずつチラシを持ち寄ってブランド同士で研究しようって企画があったんです。その時、僕と隣の方だけが美少女ゲームとは関係ないゲームのチラシを持ってきてそれが話すきっかけになりました。さらにその方のお知り合いの方はチラシですらなくアフリカのタバコを取り出してアフリカ先住民の話をしてたんですが、これがあまりにおもしろくて。それからいっしょにゲームを作ったり情報交換したりするようになりました。

――おもしろい縁ですね。
亜佐美 今弊社で原画を担当している松下まかこさんや現在は退社したらっこさんが当時所属していたのが、そこで知り合ったブランドさんなんですよ。

――HOOKSOFTさんといえば松下まかこさんとらっこさんという印象があります。
亜佐美 おふたりが所属していたブランドさんがなくなった時に、HOOKにお誘いしたんです。まかこさんは今ではうちの看板作家になってますし、彼女なしに今のHOOKSOFTは考えられません。

――らっこさんについてはいかがですか?
亜佐美 『Like Life』の擬人化はらっこさんの発案でした。あの作品はらっこさんなしでは生まれなかったんです。ファミレスでの彼の熱弁は忘れられないですね。今でこそ擬人化作品はいっぱいありますけど、当時はらっこさんが語る擬人化の魅力がまったく理解できませんでした。そもそも擬人化の概念がなかったですから。「本当にかわいいの?」って(笑)。

――15年を振り返った時、大きな変換点はなんですか?
亜佐美 実は『Orange Pocket』でゲーム制作をやめようかと思ってました。1作目はともかく、2作目がまったく売れず、制作費もほとんど無いに等しいかなり苦しい状況での開発だったんです。その時、最後だから死力を尽くして売れるものを作ろうということで、初めてゲームを作るための勉強をしました。とにかくゲームの販売店さんやゲームユーザーさんからの意見を聞いて、みなさんがほしいと思うもの、エッチシーンはどうあるべきなのか、いろいろ研究しました。

――……ちなみに、1作目と2作目は?
亜佐美 正直、議論すらしてませんでした(笑)。作るっていってる人に従って、上がったものに対して誰も文句なく。案の定結果は出ませんでした。

――こういうゲームを作ろうという指針もなく?
亜佐美 当時は「純愛」っていうものをわかっていませんでした。『Orange Pocket』で初めて「純愛ゲーム」を考えて作り始めた感じですかね。そうしたら思ったより反響がよくて、出荷数が全然足りなかった。そこでゲーム制作をやめるつもりだったのに「もう1作作るか」と。最後にもう1回のはずがいつの間にか15年目に突入していたという感じです(笑)。

――『Orange Pocket』制作時の方法論は、今でも受け繋がれているのでしょうか?
亜佐美 もちろんです。ひとつは当時、「原則的に主人公ひとりに対してヒロインひとり」というルールを決めました。主人公が複数のヒロインと付き合ったり、又はひとりの主人公をふたりのヒロインが奪い合う、ということはやりません。ふたつめは「制服のある学園モノにする」ということ。3つめは「ゲームを難しくしない」、マニュアルを読まなくてもすぐプレイできるよう心がけました。姉妹ブランドに関してはあえて崩したりしてますが、HOOKSOFTはその3つを貫き続けています。

――HOOKSOFTさんは毎回なにかしらのシステムを用意されています。そちらについてもお聞かせください。
亜佐美 システムに対する考え方は、15年で変わってきました。最初はゲーム性がないと売れないと考え、そのうちにシミュレーションやRPGでもないのに中途半端にそういう要素を入れるのはよくないと思い、さらに時間が経つとシステムがないとゲームとしての個性が弱くなってしまうと感じました。

――ゲームとしての個性というのは?
亜佐美 ゲームらしさがない。例えばストーリーの分岐だけのゲームだと、そのままコミカライズできるんですよね。マンガ版でストーリーを追えば十分なわけで、あえてゲームをプレイする理由がなくなってしまう。それじゃまずいと思って5年目から10年目くらいにいろんな要素を試すようになりました。そのうえで、あえて10周年の『さくらビットマップ』は、システムを取っ払って完全になくしたんですよ。

――まさしく選択肢くらいですか?
亜佐美 選択肢くらいですね。「このゲームは?」「純愛。以上!」という作品を作ろうとして、システム要素を全撤廃しました。それなら都会的なゲームよりも田舎のほうが雰囲気が出るんじゃないか、と田舎に旅行に行くような気分を大事にしたのが10周年記念タイトル『さくらビットマップ』です。

熱弁いただき、想定以上に長くなってしまったので今回はここまで! 明日公開となる次回はいよいよHOOKSOFTのあの代表作について亜佐美氏が語る。そして最新作『トラベリングスターズ』にも……! お楽しみに。

なおこちらは完成したばかりという『トラベリングスターズ』の衣装。この衣装が使われたイベントはこちらの記事から!
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